Exercice 1 sur 10
Vrai ou fauxLes instructions d’un programme s’exécutent l’une après l’autre, dans l’ordre où elles sont écrites (de haut en bas).

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10 exercices progressifs, des bases jusqu’au niveau attendu, avec une correction détaillée.

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Kit de remédiation
Prénom : ……………………………Date : ……………………Score : ……… / 10
Exercice 1 — Coche « Vrai » ou « Faux ».
Les instructions d’un programme s’exécutent l’une après l’autre, dans l’ordre où elles sont écrites (de haut en bas).
VraiFaux
Exercice 2 — Coche la bonne réponse.
Un programme exécute « demander Quel âge as-tu ? et attendre ». Le nombre tapé par l’utilisateur est :
Exercice 3
Que dit ce programme ?
mettre x à 4
ajouter 3 à x
dire xÉcris tes calculs :
Réponse : ………………
Exercice 4
Que dit ce programme ?
Aide : note la valeur de x après chaque ligne.
mettre x à 5
mettre x à x × 2
ajouter 1 à x
dire xÉcris tes calculs :
Réponse : ………………
Exercice 5 — Coche « Vrai » ou « Faux ».
Programme A : mettre x à 1 ; ajouter 3 à x ; mettre x à x × 2 ; dire x.
Programme B : mettre x à 1 ; mettre x à x × 2 ; ajouter 3 à x ; dire x.
Les deux programmes disent le même nombre.
VraiFaux
Exercice 6
L’utilisateur tape 6. Que dit ce programme ?
Aide : les blocs emboîtés se calculent de l’intérieur vers l’extérieur, comme des parenthèses.
demander « Choisis un nombre » et attendre
dire ((réponse − 2) × 5)Écris tes calculs :
Réponse : ………………
Exercice 7
Que vaut la variable score à la fin de ce programme ?
mettre score à 0
répéter 3 fois
ajouter 4 à scoreÉcris tes calculs :
Réponse : ………………
Exercice 8 — Coche la bonne réponse.
Un lutin doit tracer un carré. Par quel angle faut-il remplacer « ? » ?
Aide : pour revenir à son point de départ, le lutin fait un tour complet (360°) en 4 virages égaux.
répéter 4 fois
avancer de 50
tourner de ? degrésExercice 9
Que vaut la variable n à la fin de ce programme ?
mettre n à 1
répéter 3 fois
mettre n à n × 2Écris tes calculs :
Réponse : ………………
Exercice 10 — Coche la bonne réponse.
Un lutin doit tracer un triangle équilatéral. Par quel angle faut-il remplacer « ? » ?
répéter 3 fois
avancer de 60
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Corrigé détaillé — pour les parents et les enseignants
Exercice 1
Réponse : Vrai
C’est vrai : un programme est une suite d’instructions exécutées dans l’ordre. Changer l’ordre peut changer le résultat.
Exercice 2
Réponse : une entrée du programme
Une entrée est une donnée fournie au programme (ici par l’utilisateur au clavier). Une sortie est ce que le programme produit (ce qu’il dit, affiche ou dessine).
Exercice 3
Réponse : 7
On suit la valeur de la variable x ligne par ligne.
Exercice 4
Réponse : 11
« mettre x à x × 2 » signifie : on calcule x × 2 avec l’ancienne valeur de x, puis on range le résultat dans x.
Exercice 5
Réponse : Faux
Les deux programmes utilisent les mêmes instructions, mais pas dans le même ordre : les résultats sont différents.
Exercice 6
Réponse : 20
La réponse vaut 6. On calcule d’abord le bloc intérieur (réponse − 2), puis le bloc extérieur (× 5).
Exercice 7
Réponse : 12
La boucle « répéter 3 fois » exécute 3 fois l’instruction qu’elle contient. On peut suivre score à chaque passage.
Exercice 8
Réponse : 90
Le lutin tourne 4 fois du même angle et doit faire un tour complet : il tourne de 360 ÷ 4 degrés à chaque coin.
Exercice 9
Réponse : 8
À chaque passage dans la boucle, n est multiplié par 2 (on ne lui ajoute pas 2).
Exercice 10
Réponse : 120
Le lutin fait un tour complet en 3 virages : 360 ÷ 3 = 120°. Les angles intérieurs du triangle équilatéral mesurent 60°, mais le lutin tourne de l’angle extérieur : 180 − 60 = 120°.
Pour réussir en programmation, il suffit d’être méthodique : lire les instructions une par une, dans l’ordre, et noter au brouillon la valeur des variables à chaque étape. Ces exercices t’y entraînent en douceur, jusqu’aux boucles et aux tracés de figures.
Les instructions d’un programme s’exécutent l’une après l’autre, dans l’ordre où elles sont écrites (de haut en bas).
Un programme exécute « demander Quel âge as-tu ? et attendre ». Le nombre tapé par l’utilisateur est :
Que dit ce programme ?
mettre x à 4
ajouter 3 à x
dire xQue dit ce programme ?
Aide : note la valeur de x après chaque ligne.
mettre x à 5
mettre x à x × 2
ajouter 1 à x
dire xProgramme A : mettre x à 1 ; ajouter 3 à x ; mettre x à x × 2 ; dire x.
Programme B : mettre x à 1 ; mettre x à x × 2 ; ajouter 3 à x ; dire x.
Les deux programmes disent le même nombre.
L’utilisateur tape 6. Que dit ce programme ?
Aide : les blocs emboîtés se calculent de l’intérieur vers l’extérieur, comme des parenthèses.
demander « Choisis un nombre » et attendre
dire ((réponse − 2) × 5)Que vaut la variable score à la fin de ce programme ?
mettre score à 0
répéter 3 fois
ajouter 4 à scoreUn lutin doit tracer un carré. Par quel angle faut-il remplacer « ? » ?
Aide : pour revenir à son point de départ, le lutin fait un tour complet (360°) en 4 virages égaux.
répéter 4 fois
avancer de 50
tourner de ? degrésQue vaut la variable n à la fin de ce programme ?
mettre n à 1
répéter 3 fois
mettre n à n × 2Un lutin doit tracer un triangle équilatéral. Par quel angle faut-il remplacer « ? » ?
répéter 3 fois
avancer de 60
tourner de ? degrés