
ULUMINE · Technologie · Quatrième
Programmer un objet : opérateurs logiques, événements et listes
Les opérateurs logiques, les événements et les listes permettent de programmer des comportements plus riches.
Opérateurs
- ET : les deux vraies.
- OU : au moins une vraie.
- NON : inverse.
Événements et listes
- Quand événement → séquence d’instructions.
- Liste : plusieurs valeurs dans l’ordre, à parcourir.
Méthode
- Besoin → algorithme → programme.
- Tester en simulation pas à pas, puis sur l’objet réel.
Pièges à éviter
- Utiliser ET quand une seule condition suffit (il faut OU).
- Ne tester qu’un seul cas d’une condition composée.