Mathématiques · Troisième

Algorithmique et programmation

Un algorithme est une suite d’instructions permettant de résoudre un problème. Au collège, on le programme avec un langage par blocs comme Scratch. Au brevet, il faut savoir lire un script, prévoir ce qu’il affiche et le compléter.

Objectifs

  • Utiliser des variables et les modifier
  • Utiliser des boucles « répéter n fois » et « répéter jusqu’à »
  • Utiliser une instruction conditionnelle « si… alors… sinon »
  • Programmer le tracé d’une figure
  • Décomposer un problème avec un bloc personnalisé

1. Les variables

Variable : Une variable est une « boîte » qui porte un nom et contient une valeur, que le programme peut lire et modifier.

Si on choisit 5 : x = 5, puis résultat = 15, puis résultat = 11. Le lutin dit 11.

2. Les boucles

  • répéter n fois : les instructions à l’intérieur sont exécutées n fois.
  • répéter jusqu’à une condition : les instructions sont répétées tant que la condition n’est pas vraie.
  • répéter indéfiniment : la boucle ne s’arrête jamais (jeux, animations).

3. Les instructions conditionnelles

« si condition alors … sinon … » : si la condition est vraie, on exécute le premier bloc ; sinon, on exécute le second. Un seul des deux blocs est exécuté.

« a modulo b » donne le reste de la division euclidienne de a par b. Un entier est pair si son reste dans la division par 2 est 0.

4. Les blocs personnalisés

Un bloc personnalisé (sous-programme) regroupe des instructions sous un nom, éventuellement avec un paramètre. On peut ensuite l’utiliser plusieurs fois, ce qui rend le script plus court et plus lisible.

À retenir

  • Une variable stocke une valeur ; « mettre à » la remplace, « ajouter à » la modifie.
  • « répéter n fois » pour un nombre connu de répétitions, « répéter jusqu’à » sinon.
  • « si… alors… sinon » : un seul des deux blocs est exécuté.
  • Polygone régulier à n côtés : tourner de degrés à chaque sommet.

Et maintenant, à toi !

Vérifie que tu as compris avec les exercices, puis révise avec la fiche.

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