Mathématiques · Troisième

Exercices : algorithmique et programmation

23 exercices avec correction détaillée, en 3 séries. Aucune inscription : ta progression reste sur ton appareil.

Les scripts sont écrits en pseudo-code, avec les mêmes instructions que dans Scratch.

Exercices corrigés : 0 / 9
  1. Exercice 1 sur 9

    Calcul

    Quelle est la valeur de x à la fin du script ?
    mettre x à 3
    répéter 4 fois : ajouter 2 à x

  2. Exercice 2 sur 9

    Calcul

    Programme : demander un nombre ; mettre résultat à (réponse × 3) ; mettre résultat à (résultat − 4) ; dire résultat. Qu’affiche le lutin si on répond 5 ?

  3. Exercice 3 sur 9

    Calcul

    Quelle est la valeur de n à la fin du script ?
    mettre n à 1
    répéter 5 fois : mettre n à (n × 2)

  4. Exercice 4 sur 9

    QCM

    Pour tracer un carré, on écrit : répéter 4 fois (avancer de 50 ; tourner de … degrés). Quel angle faut-il ?

    Choisis une réponse
  5. Exercice 5 sur 9

    Calcul

    Pour tracer un hexagone régulier (6 côtés), de combien de degrés le lutin doit-il tourner après chaque côté ?

    °
  6. Exercice 6 sur 9

    Vrai ou faux

    Dans une instruction « si… alors… sinon… », les deux blocs d’instructions sont exécutés l’un après l’autre.

    Vrai ou faux ?
  7. Exercice 7 sur 9

    Réponse à écrire

    Quel bloc de boucle utilise-t-on pour répéter des instructions tant qu’une condition n’est pas réalisée (par exemple jusqu’à ce que le lutin touche le bord) ?

  8. Exercice 8 sur 9

    Association

    Associe chaque bloc à son rôle.

  9. Exercice 9 sur 9

    Question ouverte

    Écris un script qui demande un nombre entier et qui dit « multiple de 3 » si c’est un multiple de 3, et « pas multiple de 3 » sinon.

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