Un algorithme est une suite d’instructions qui permet de résoudre un problème. Un programme est un algorithme écrit dans un langage que l’ordinateur comprend, comme Scratch au collège. En 4e, on utilise les variables, les boucles et les conditions pour écrire des programmes plus riches.
Objectifs
- Utiliser une variable et suivre l’évolution de sa valeur
- Utiliser une boucle « répéter n fois » ou « répéter jusqu’à »
- Utiliser une instruction conditionnelle « si… alors… sinon »
- Décomposer un problème avec des blocs personnalisés
1. Variables
Variable : Une variable est une « boîte » qui porte un nom et contient une valeur. Cette valeur peut changer pendant l’exécution du programme.
mettre a à 5
mettre b à 3
mettre a à a + b
mettre b à a − b2. Boucles
Une boucle répète des instructions. « Répéter n fois » répète un nombre connu de fois ; « répéter jusqu’à » répète jusqu’à ce qu’une condition devienne vraie.
répéter 4 fois
avancer de 50
tourner de 90 degrésPour tracer un polygone régulier à n côtés, le lutin tourne à chaque fois de 360° ÷ n : 120° pour un triangle équilatéral, 90° pour un carré, 60° pour un hexagone régulier.
mettre compteur à 0
répéter jusqu’à compteur > 10
ajouter 3 à compteur
dire compteur3. Instructions conditionnelles
Une instruction si… alors… sinon exécute des instructions différentes selon qu’une condition est vraie ou fausse.
demander « Choisis un nombre entier » et attendre
si (réponse modulo 2) = 0 alors
dire « pair »
sinon
dire « impair »4. Événements et blocs personnalisés
- Un événement déclenche un script : « quand le drapeau vert est cliqué », « quand la touche espace est pressée »…
- Plusieurs scripts peuvent se dérouler en parallèle (par exemple deux lutins qui bougent en même temps).
- Un bloc personnalisé regroupe des instructions sous un nom (par exemple « carré ») : on décompose un problème en sous-problèmes.
définir carré (côté)
répéter 4 fois
avancer de côté
tourner de 90 degrés
quand le drapeau vert est cliqué
carré (30)
carré (60)À retenir
- Une variable stocke une valeur qui peut évoluer.
- « Répéter n fois » : nombre de tours connu ; « répéter jusqu’à » : on s’arrête quand la condition devient vraie.
- « Si… alors… sinon » : le programme choisit selon une condition.
- Un polygone régulier à n côtés : on tourne de 360° ÷ n.
- Les blocs personnalisés permettent de découper un problème.

Et maintenant, à toi !
Vérifie que tu as compris avec les exercices, puis révise avec la fiche.