
ULUMINE · Mathématiques · Quatrième
Algorithmique et programmation
Un programme combine variables, boucles et conditions, déclenchés par des événements.
Variables
- Boîte nommée contenant une valeur qui évolue.
- Suivre les valeurs dans un tableau.
Boucles et conditions
- Répéter n fois / répéter jusqu’à (arrêt quand la condition est vraie).
- Si… alors… sinon.
- Polygone régulier à n côtés : tourner de 360° ÷ n.
Structurer
- Événements : drapeau vert, touche pressée…
- Blocs personnalisés pour les sous-problèmes.
Pièges à éviter
- Utiliser la nouvelle valeur d’une variable après sa modification.
- Pour un polygone, l’angle de rotation est l’angle extérieur (360° ÷ n), pas l’angle intérieur.